冈本吉起怪物弹珠非成品新内容天天见
导读:在很多人看来,《怪物弹珠》是一款令日本社交网络公司Mixi起死回生的移动游戏。自2013年底上架iOS和Android双平台,到2014年颠覆《智龙迷城》在日本本土的吸金王地位,再到去年年底登陆北美、韩国和中国大陆市场,这款游戏在全球范围内掀起风暴。近日,《怪物弹珠》研发团队负责人,曾领衔制作《街头霸王2》的冈本吉起(Yoshiki Okamoto)和Mixi制作人Koki Kimura接受国外媒体采访,分享了他们对设计游戏的经验之谈。
记者:两位能否告诉我们,你们是怎样认识并决定开发《怪物弹珠》这款游戏的?
Koki Kimura:我是全世界最铁杆的《街头霸王2》粉丝之一,冈本先生是我心中的英雄。
我在Mixi担任账户经理,负责管理一个风格类似于DeNA的移动游戏平台,但那是一个功能手机游戏平台。当时,冈本先生开发了一款功能手机游戏,我俩谈了谈,最终决定在Mixi平台推荐那款游戏。
冈本吉起:无论你信不信,事实上我也是Kimura先生的一名忠实粉丝。我真的热爱Mixi的产品。
在《怪物弹珠》研发过程中,两位扮演怎样的角色?
冈本吉起:我是游戏总监,而Kimura先生则是制作人。他为游戏设定了目标和基本标准。
Kimura,冈本先生履历辉煌,但人们对你的了解并不多。在开发《怪物弹珠》前,您都做些什么?
Kimura:我一直在社交网络公司工作,但成为一名游戏制作人,始终是我的最大梦想。
我发现,《怪物弹珠》将弹珠与动作RPG元素相结合的做法十分有趣。两位是怎样想到这种核心玩法的呢?
Kimura:在绝大多数动作RPG游戏里,玩家需要做移动和攻击两项操作,但我们希望简化这些操作,将它们融合到单一动作里。在《怪物弹珠》中,玩家可以通过拉拽和释放,让角色顺畅移动并发起攻击。
《怪物弹珠》取得巨大商业成功的关键因素是什么?
冈本吉起:这是一款人们爱玩儿的游戏。《怪物弹珠》并非免费游戏,而是我们倾注极大心力的游戏,只不过它碰巧免费。
Kimura:《怪物弹珠》是一款真正的多玩家游戏,让人们可以与朋友或家庭成员一起玩儿。有别于绝大多数所谓的“社交游戏”或传统FPS游戏,你不需要坐在一台电脑或电视机前,被动地与其他人互动。你和所有玩家同时一起游戏。
在《怪物弹珠》里,玩家合作显然很重要。在研发这款游戏的过程中,你们是否相信鼓励合作的多人模式,比直接增加竞技元素更有效?这是游戏开发的方向?
Kimura:没错,我们希望鼓励玩家一起游戏,并且避开“付费就赢”(pay-to-win)的设定。
冈本先生,您曾说《怪物弹珠》还不是一个完成品,未来将在游戏内增加很多新内容。是这样吗?
冈本吉起:《怪物弹珠》每天都有新增内容。这正是本作运营团队规模庞大的原因所在。我们永远不会“完成”对《怪物弹珠》的研发。至于游戏未来会有哪些新内容,那将取决于玩家们的需求。
在2013年GDC大会上,前世嘉街机游戏设计师Yu Suzuki曾说,他必须熟练掌握“3分钟设计法则”。街机游戏需要在短短3分钟内抓住玩家,让玩家认可它的可玩性,并愿意为此投入更多时间和金钱——否则,其将永远失去潜在玩家。3分钟法则是否适用于今天的移动游戏设计?
冈本吉起:这种说法有一定的道理。很多移动游戏都将最有趣的部分堆到游戏初期,但《怪物弹珠》不一样——玩家玩儿得越深入,就会觉得它越来越有趣。玩家需要深入到游戏中,获得更强力怪物,才能通过难度更高的关卡。某些活动任务难度很大,玩家需要齐心协力才能打倒Boss。
冈本先生,假设我组织一堂游戏设计课程,正在向学生们讲述您的游戏开发履历。那么在您看来,哪一款游戏是能够定义冈本吉起职业生涯的游戏呢,为什么?
冈本吉起:《怪物弹珠》是能够定义我职业生涯的游戏。在日本,《怪物弹珠》的受欢迎程度已经超过有史以来的任何其他游戏。而它也是最让我引以为豪的一款游戏。移动游戏让我距离用户更近。我们可以坐在办公室里,与其他玩家一起打游戏,从而能够更迅速、清晰地了解玩家如何看待一款游戏,并基于他们的反馈即时做出调整。
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